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Fukidashi System の設定方法・使い方

このページでは、 Fukidashi System でアバターにメッセージカードを取り付けるまでの手順と、 VRChat 内での表示方法を解説します。

専用エディターを開く

Fukidashi System では、 Avatars 3.0 に合わせて、各種必要なアセットを生成する必要があり、そのためのエディター拡張を付属しています。
専用エディターは Unity のメニューから、Mochizuki/VRChat/Fukidashi System/Editor から開くことが出来ます。

アバターの設定

次に、アバターへと Fukidashi System の組み込みを行います。
まず、開いたエディターの VRC Avatar Descriptor とある場所に、アバターそのもの (VRC Avatar Descriptor がアタッチされた GameObject) を設定してください。
多くの場合は、特に意識することなく、アバターそのものを設定すれば問題ありません。

次に、メッセージボードを表示する場所に、空の Game Object を作成します。
頭以外に設置する場合は、 Parent Constraint などを用いて、何らかのボーンの下に設置することを推奨します。
頭に設置する場合には、 Head ボーンよりしたのどこかに設置してください。

設置が終わったら、先ほどと同様、 Message Board Parent の場所に Game Object を設定して下さい。

それぞれの設定が終わったら、任意でオプションを設定します。
初期値はすべて「上書きする (チェックされていない)」になっています。
各オプションの動作は以下の通りです。

オプション名 動作
Merge with existing Animator Controller アバターの Playable Layers の FX レイヤーがすでに設定されている場合、設定をマージするかどうか
Merge with existing Expressions Menu アバターの Expressions が設定されている場合、 Expressions Menu の設定をマージするかどうか
Merge with existing Expression Parameters アバターの Expressions が設定されている場合、 Expression Parameters の設定をマージするかどうか

なお、全てのオプションについて、極力既存の動作について影響がないようにマージしますが、全てが正常に動くとは限りませんので、ご了承ください。
設定が終わったら、 Generate Assets and Apply Changes をクリックします。
クリックすると、途中何回かファイル保存・フォルダー選択ダイアログが出るので、それぞれ保存したい場所を選択してください。
生成されるのは以下のファイルです。

  1. Expression Parameters
  2. Animation Clip * 16
  3. Animator Controller
  4. Expressions Menu (SubMenu) * 3
  5. Expressions Menu (MainMenu)

設定がうまくいけば、設定した場所にメッセージカードが表示されています。

削除方法

設定をやり直したい、必要なくなった、などの理由でアバターから Fukidashi System を取り除くには、以下の操作を行います。

  1. 設置された Message Board GameObject を削除
  2. (必要なければ) 各種からの GameObject も削除
  3. FX Layer の Animator Controller を元に戻す
  4. Expressions の各項目を元に戻す

Last update: May 9, 2021 12:44:03