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Atlasization の使い方・アトラス化の方法

このページでは、 Atlasization でミーシェちゃんを例に、実際にアトラス化を行っていく手順を順に説明します。
なお、アバター以外のもの (例: 小物や建物など) も同様の手順で行うことが出来ます。

専用エディターを開く

Atlasization は Unity エディター拡張として実装されているため、まずは専用エディターを開く必要があります。
専用エディターは、 Unity のメニューバーの Mochizuki/Atlasization/Editor から開くことが出来ます。

1. モードの選択

エディターを開くと、まずはモードの選択を行います。
モードによる違いは、以下の表の通りです。

機能 \ モード Standard Professional
アトラス化機能 o o
SubMesh の設定 o o
テクスチャーの手動配置 x (自動設定) o
高度なテクスチャーの自動配置 x o
テクスチャーの設定 o o
シェーダーの設定 o o
シェーダーの詳細設定 x o

Info

バージョン 0.1.0-alpha.5 の時点では、 Professional 機能は解放されていません。

2. アトラス化したい Prefab の設定

次に、アトラス化を行いたい SkinnedMeshRenderer / MeshRenderer を持っている Prefab を、入力ボックスにドラッグアンドドロップします。
もし、現在開いているシーンの中にあるオブジェクトをアトラス化したい場合は、それを設定してもかまいません。
どちらを設定したとしても、元の Prefab や GameObject 自体の設定などが変更されることはありません

画像のように設定が完了したら、「次へ」を押下してください。

3. SubMesh (レイヤー) の設定

次は、 SubMesh (レイヤー) の設定を行います。
SubMesh とは、 1 つの SkinnedMeshRenderer / MeshRenderer に設定するマテリアルの数の事です。
多くの場合、1 つのマテリアルにまとめることが出来ますが、別々のシェーダーを使いたい場合などは、 SubMesh を設定する必要があります。

アバターの場合、基本的には肌や衣装はまとめられることが多いですが、表情の部分だけは Transparent や Cutout を使っていることが多く、分割が必要です。
分割する場合は、下の画像のようにすでに設定されている数に +1 した値を設定してください。
レイヤー数を 3 つ以上に増やす場合も、同様に連番で増やしていく必要があります。

設定が完了したら、「次へ」を押下します。

4. テクスチャの確認

4 ページ目では、テクスチャーがどのように結合されるのかを確認します。
問題無さそうであれば、そのまま「次へ」を押下します。

5. シェーダーの設定

5 ページ目では、生成されるマテリアルについて、どのようなシェーダーを設定するかを行います。
このとき、元のすべてのマテリアルのシェーダーが同じ設定であれば、自動的に設定が引き継がれます。
シェーダーについては、詳細な設定は出来ませんが、必要があればベースとなるシェーダーを選択します。

6. 設定の変更

6 ページ目では、出力先などの設定を行います。
基本的には設定をジル必要はありませんが、初期値以外の場所に出力したい場合などは、フォルダーやファイル名を設定してください。

Material Key を使用する については、以下の条件いずれかに当てはまる SkinnedMeshRenderer や MeshRenderer がある場合は設定を行ってください。
多くの場合は、チェックを入れる必要はありません。

  • 同じ Mesh を参照しているが、使用している Material が異なる場合
  • Unity 標準の Quad や Cube などを複数使用している場合

最後に、出力サイズを指定したら、「次へ」を押下します。

7. 設定の最終確認

このページでは、いままでいろいろ設定してきた各種項目の最終確認を行います。
特に問題が無ければ 生成 をクリックして、暫く待ちます。

出力が成功すると、今回の場合は Mishe(Clone).prefab が生成されます。
生成された Prefab ファイルを使用することで、アトラス化されたテクスチャなどを使用することが出来ます。


Last update: May 9, 2021 12:44:03